casino, originally, a public hall for music and dancing

카지노
카지노는 원래 음악과 춤을 위한 공공 홀이었으며, 19세기 후반에는 게임이나 도박장의 집합체였습니다.
오랫동안 세계에서 가장 잘 알려진 카지노의 고전적인 예는 1863년에 문을 연 몬테카를로 카지노입니다. 이 카지노는 오랫동안 모나코 공국의 주요 수입원이었습니다.
21세기 카지노는 도박꾼들이 은행가 또는 하우스라고 불리는 일반 도박꾼에 맞서 돈을 걸 수 있는 곳입니다. 카지노는 전 세계적으로 거의 획일적인 성격을 가지고 있습니다. 유럽에서는 거의 모든 국가가 20세기 후반에 카지노를 허용하기 위해 법을 변경했습니다. 영국에서는 주로 런던에서 면허를 소지하고 감독하는 도박 클럽이 1960년부터 운영되고 있습니다. 클럽 회원 자격이 필요하고 쉽게 구할 수 있습니다.
카지노는 1933년에 합법화된 프랑스 정부의 규제를 받기도 합니다. 프랑스는 칸, 니스, 디본레뱅, 도빌 등 가장 유명한 유럽 카지노를 많이 보유하고 있습니다. 포르투갈의 에스토릴, 그리스의 코르푸, 독일의 바덴바덴과 바드홈부르크 폰 데어 회에에도 유명한 유럽 카지노가 있습니다.
미국에서는 1931년부터 다양한 형태의 상업화된 도박장이 허용된 라스베이거스와 네바다의 다른 지역에서만 합법 카지노가 오랫동안 운영되었습니다. 라스베이거스의 경제는 1940년대 후반부터 라스베이거스에서 운영된 크고 호화로운 카지노에 거의 전적으로 의존하고 있습니다.
네바다 주 전체 세수의 거의 40%가 도박에서 나옵니다. 20세기 마지막 수십 년 동안 미국에서는 카지노 도박의 전반적인 확장이 진행 중이었으며, 21세기 초까지 매년 약 60억 달러가 카지노 내에서 베팅되었습니다. 1978년 뉴저지주 애틀랜틱 시티에서 카지노 도박이 도입되었고, 1980년대부터는 주 도박 방지법의 적용을 받지 않는 다양한 아메리칸 인디언 보호구역에도 카지노가 등장하기 시작했습니다.
1980년대와 90년대에 여러 미국 주에서 카지노를 허용하기 위해 법을 개정했으며, 경우에 따라 강 보트에 있는 카지노에만 카지노를 허용하기도 했습니다. 푸에르토리코에서도 카지노가 발견되며, 남미의 많은 국가에 카지노가 있습니다. 아바나의 카지노는 1959년 쿠바 혁명 이후 폐쇄되었습니다. 전 세계적으로 3,000개 이상의 합법적인 카지노와 게임 하우스가 있는 것으로 추정됩니다.
카지노는 일반적으로 정해진 한도 내에서 후원자가 베팅하는 모든 베팅을 허용하므로 후원자가 카지노가 지불할 수 있는 금액 이상을 이길 수 없습니다. 제공되는 모든 게임은 카지노에 수학적으로 승리할 수 있는 기대치를 제공하며, 카지노가 단 하루라도 게임에서 손실을 보는 경우는 매우 드뭅니다.
이러한 실질적인 총이익 보장 덕분에 카지노는 정기적으로 큰 베팅자에게 무료 화려한 엔터테인먼트, 교통편, 우아한 생활 공간의 형태로 화려한 인센티브를 제공합니다. 더 적은 베팅자에게도 저렴한 요금의 교통편, 호텔 객실, 도박 중 무료 음료 및 담배 등 다양한 인센티브가 제공됩니다.
카지노에서 정기적으로 진행되는 게임 중 룰렛 게임은 전 세계적으로 발견되며, 프랑스에서는 카지노가 큰 베팅자를 유인하기 위해 1% 미만으로 유리한 위치를 줄이는 주요 도박 게임입니다. 아메리카에서는 룰렛이 작은 베팅자에게 더 많이 어필하고 카지노가 더 큰 비율을 차지합니다.
크래프는 미국 카지노에서 큰 베팅자를 끌어들이며, 대부분 1.4% 이하의 유리한 위치를 요구합니다. 슬롯 머신과 (1980년대부터) 비디오 포커 머신은 미국 카지노의 경제적 주축으로, 높은 거래량으로 인한 수입, 5센트에서 1달러 사이의 빠른 플레이, 원하는 수익을 위해 기계를 조정할 수 있는 능력을 갖추고 있습니다. 대부분의 카지노에서 제공되는 또 다른 매우 일반적인 게임은 케노입니다.
카지노 카드 게임 중에서 바카라(chemin de fer로 알려진 인기 있는 변형)는 영국과 유럽 대륙의 주요 도박 게임으로, 도빌, 비아리츠, 리비에라 등 영국인들이 가장 자주 이용하는 카지노입니다. 블랙잭은 미국 카지노와 프랑스의 트렌트 에 콰르탱에서 주로 볼 수 있는 게임입니다.
다른 카드 게임들은 카지노 도박에서 거의 열리지 않지만, 대부분의 미국 카지노는 캐리비안 스터드와 같은 포커 변형 형태의 테이블 게임을 가지고 있습니다.
또한 일반적인 포커 테이블도 제공하는데, 이 테이블에서는 고객들이 서로 게임을 하고 카지노가 각 포트의 일부를 가져가거나 시간당 요금을 부과하여 수익을 내는 경우가 많습니다.
아시아 카지노는 여러 전통적인 극동 게임을 제공합니다. 주로 1990년대에 여러 유럽과 미국 카지노로 확산된 시코, 팬탄, 파이고우 등이 있습니다. 때때로 호주의 투업, 포르투갈의 방카 프란체사, 프랑스의 불레, 영국의 칼루키 등 현지에서 관심을 끄는 다른 게임들도 일부 카지노에서 찾아볼 수 있습니다.
카지노는 1990년대에 기술 사용이 급격히 증가했습니다. 비디오 카메라와 컴퓨터는 일반적인 보안을 위해 사용되는 것 외에도 이제 일상적으로 게임 자체를 감독합니다.
예를 들어, “칩 추적”에서는 마이크로서킷이 내장된 베팅 칩이 테이블의 전자 시스템과 상호 작용하여 카지노가 매분 정확한 금액을 감독하고 이상 징후를 경고할 수 있도록 합니다.
룰렛 휠은 정기적으로 전자적으로 모니터링되어 예상 결과의 통계적 편차를 빠르게 발견합니다. 다른 예로는 딜러가 필요 없고 플레이어가 버튼을 눌러 베팅하는 룰렛과 주사위와 같은 게임의 완전 자동화되고 밀폐된 버전이 있습니다.
1995년 터크스 케이커스 제도에서 운영되는 인터넷 카지노는 최초의 “가상” 카지노로 첫 선을 보였습니다. 전통적인 카지노를 포함한 경쟁사들은 곧 컴퓨터 프로그램으로 운영되는 자체 온라인 도박 게임을 제공했습니다.
일반적으로 고객들은 베팅을 하기 위해 이러한 카지노 운영자에게 계좌를 입금해야 합니다(대부분의 미국 신용카드 회사는 온라인 도박 거래의 검증을 거부합니다). 21세기 초까지 매년 약 250억 달러가 약 200개의 인터넷 카지노에 베팅되었습니다. 이러한 카지노 중 상당수는 앤티가와 지브롤터와 같은 해상 조세 피난처에 위치해 있었으며, 많은 카지노가 규제 당국의 감독 부족으로 인해 비판을 받았습니다.카지노사이트
도박
도박, 위험과 이득에 대한 희망을 의식하여 도박, 게임, 대회 또는 불확실한 사건의 결과에 베팅하거나 베팅자의 계산 착오로 인해 예상치 못한 결과를 초래할 수 있는 도박.
도박 게임의 결과는 주사위나 공을 룰렛 휠에 던지는 순전히 무작위적인 활동이나 신체적 기술, 훈련 또는 운동 경기에서의 기술, 전략과 우연의 조합 등 우연에 의해서만 결정될 수 있습니다. 도박 게임이 진행되는 규칙은 때때로 기술과 우연에 따라 게임 구성 요소 간의 관계를 혼동하여 일부 플레이어가 자신의 이익을 위해 게임을 조작할 수 있도록 합니다. 따라서 게임에 대한 지식은 포커나 경마 베팅에 유용하지만 복권 구매나 슬롯 머신 게임에는 거의 사용되지 않습니다.
도박꾼은 그 결과(카드 게임, 크래프)에 베팅하면서 게임 자체에 참여할 수도 있고, 자신이 지분을 가지고 있는 이벤트(프로 육상, 복권)에 적극적으로 참여하는 것을 막을 수도 있습니다.
일부 게임은 베팅 활동이 동반되지 않으면 지루하거나 거의 무의미하며, 베팅(코인 던지기, 포커, 주사위 게임, 복권)이 발생하지 않는 한 거의 플레이되지 않습니다.
다른 게임에서는 베팅이 본질적으로 게임의 일부가 아니며, 협회는 단지 전통적인 방식일 뿐이며 게임 자체의 성과에 필요하지 않습니다(승마, 축구장).
카지노나 경마장과 같은 상업 시설은 후원자가 베팅한 돈의 일부를 게임 내에서 호의적인 당사자로 참여하거나 공간을 임대하거나 베팅 풀의 일부를 인출하여 쉽게 획득할 수 있을 때 도박을 조직할 수 있습니다. 매우 대규모(승마, 복권)의 일부 활동은 일반적으로 상업 및 전문 조직이 이를 효율적으로 발표하고 유지해야 합니다.슬롯사이트
주요 형태의 유병률
전 세계에서 매년 합법적으로 지급되는 금액은 약 10조 달러로 추정됩니다(불법 도박은 이 수치를 초과할 수도 있습니다). 총 회전율 측면에서 복권은 전 세계적으로 주요 도박 형태입니다. 주 면허 또는 주 운영 복권은 20세기 후반 유럽과 미국에서 빠르게 확장되었으며 전 세계 대부분에 널리 분포되어 있습니다. 조직화된 축구(축구) 수영장은 거의 모든 유럽 국가, 여러 남미 국가, 호주, 일부 아프리카 및 아시아 국가에서 찾아볼 수 있습니다. 이들 국가 대부분은 다른 스포츠 이벤트에서도 주 또는 주 면허 베팅을 제공합니다.
경마 베팅은 영어권 국가와 프랑스에서 선도적인 도박 형태입니다. 경마는 다른 많은 국가에서도 존재합니다. 경마가 인기 있는 곳이라면 어디에서나 주요 사업이 되며, 자체 신문 및 기타 정기 간행물, 광범위한 통계 서비스, 베팅 방법에 대한 조언을 판매하는 자칭 전문가, 베팅 센터, 북메이커 및 그 직원, 말의 관리 및 사육과 관련된 근로자에게 정보를 제공하는 정교한 통신 네트워크를 갖추고 있습니다. 개 경주도 마찬가지이지만, 그 정도는 적습니다. 위성 방송 기술의 등장으로 인해 베팅자들이 경마장에서 떨어진 곳에서 생방송을 시청하는 이른바 오프트랙 베팅 시설이 생겨났습니다.
카지노나 도박장은 적어도 17세기부터 존재해 왔습니다. 20세기에는 카지노가 보편화되어 전 세계적으로 거의 획일적인 성격을 띠게 되었습니다.
유럽과 남아메리카에서는 많은 또는 대부분의 휴양지에서 허용되지만 항상 도시에서만 허용되는 것은 아닙니다. 미국에서는 수년 동안 네바다와 뉴저지, 푸에르토리코에서만 카지노가 합법화되었지만, 현재 대부분의 다른 주에서는 카지노 도박을 허용하고 있으며, 베팅 시설은 종종 정치 당국의 부패로 인해 전국적으로 비밀리에 운영되고 있습니다.
룰렛은 프랑스와 모나코 전역의 카지노에서 주요 도박 게임 중 하나이며 전 세계적으로 인기가 높습니다. 크래프트는 대부분의 미국 카지노에서 주요 주사위 게임입니다.
슬롯 및 비디오 포커 머신은 미국과 유럽에서 카지노의 주요 역할을 하며 수천 개의 개인 클럽, 레스토랑 및 기타 시설에서도 볼 수 있습니다. 호주에서도 흔합니다. 카지노에서 진행되는 카드 게임 중 바카라는 인기 있는 형태로 영국과 도빌, 비아리츠, 리비에라 리조트에서 영국인들이 가장 자주 이용하는 대륙 카지노에서 주요 도박 게임으로 남아 있습니다.
한때 미국의 주요 도박 게임이었던 파로는 구식이 되었습니다. 블랙잭은 미국 카지노에서 주요 카드 게임입니다. 프랑스 카드 게임 트렌트 에 쿠란테(또는 루즈 에 누아르)는 몬테카를로 및 몇몇 다른 대륙 카지노에서 플레이됩니다. 아시아에서는 시크, 보, 판탄, 파이고우 포커와 같은 일부 카지노에서, 유럽에서는 불레, 방카 프란체사, 칼루키와 같은 지역 게임에서도 많은 다른 게임을 찾을 수 있습니다.
21세기 초, 포커는 텔레비전에서 방송되는 포커 토너먼트의 높은 가시성과 인터넷 게임장의 확산으로 인해 인기가 폭발적으로 증가했습니다. 또 다른 인터넷 도박의 성장하는 형태는 소위 베팅 거래소입니다플레이어들이 서로 내기를 하는 인터넷 웹사이트는 거래를 조직하고 처리하는 대가로 각 내기의 일부를 가져갑니다.
넓은 의미에서 주식 시장은 도박의 한 형태로 간주될 수도 있지만, 베팅자의 기술과 지식이 상당 부분을 차지합니다. 이는 보험에도 해당되며, 생명 보험에 대한 보험료를 지불하는 것은 사실상 정해진 시간 내에 사망할 것이라는 내기입니다.
승리(사망)하면 당첨금은 친척에게 지급되고, 패배(지정된 시간 내에 생존)하면 보험회사는 보험회사의 장부 작성자 역할을 하며 보험료(보험료)를 지급합니다. 보험회사는 보험회사가 장부 작성자 역할을 하며 보험료 데이터에 따라 배당률(지급 비율)을 설정합니다. 이 두 가지 형태의 도박은 전자는 벤처 캐피탈을 인수하는 것과 후자는 통계적 위험을 분산시키는 것으로 사회에 유익한 것으로 간주됩니다.파워볼사이트
기회, 확률 및 확률
동일한 확률의 이벤트 또는 결과는 각 인스턴스에서 발생할 확률이 동일합니다. 순수 확률 게임에서 각 인스턴스는 완전히 독립적인 인스턴스입니다.
즉, 각 플레이는 주어진 결과를 생성할 확률이 다른 플레이와 동일합니다. 확률 진술은 실제로 일련의 긴 이벤트에는 적용되지만 개별 이벤트에는 적용되지 않습니다. 큰 수의 법칙은 확률 진술이 예측하는 비율은 사건의 수가 증가함에 따라 점점 더 정확해지지만, 특정 유형의 절대적인 결과 수는 반복 횟수가 증가함에 따라 예상에서 벗어나는 빈도가 증가한다는 사실을 표현한 것입니다. 정확하게 예측할 수 있는 것은 개별 이벤트나 정확한 총합이 아니라 비율입니다.
모든 가능성 중 유리한 결과가 나올 확률은 확률(p)을 유리한 결과의 총 수(f)를 총 가능성 수(t)로 나눈 값, 즉 p = f/t로 표현할 수 있습니다.
하지만 이는 우연이 지배하는 상황에서만 적용됩니다. 예를 들어 주사위 두 개를 던지는 게임에서 가능한 결과의 총 개수는 36개(한 주사위의 6개 면과 다른 주사위의 6개 면을 각각 합한 수)이고 7을 만드는 방법의 수는 6개(1과 6, 2와 5, 3과 4, 4와 3, 5와 2 또는 6과 1을 던져서 만들 수 있음)이므로 7이 나올 확률은 6/36 즉 1/6입니다.
대부분의 갬블링 게임에서는 확률이라는 개념을 이길 확률로 표현하는 것이 관례입니다. 이는 단순히 불리한 가능성과 유리한 가능성의 비율입니다.
7을 던질 확률은 1/6이므로 평균적으로 한 번 던질 때 6은 유리하고 5는 불리하므로 7을 던질 확률은 5 대 1입니다. 동전 던지기에서 머리가 나올 확률은 1/2이므로 1 대 1, 즉 짝수라고 합니다.
이 문구를 평균적으로 해석할 때는 주의를 기울여야 하며, 이는 많은 경우에 가장 정확하게 적용되며 개별 사례에는 유용하지 않습니다. 기회의 성숙도 교리(또는 몬테카를로 오류)라고 불리는 일반적인 도박꾼의 오류는 우연 게임의 각 플레이가 다른 플레이에 의존하며 한 종류의 일련의 결과가 단기적으로 다른 가능성에 의해 균형을 이루어야 한다고 잘못 가정하는 오류입니다.
카지노 운영자는 이러한 오류를 기반으로 도박꾼이 개발한 많은 시스템이 있으며, 이러한 시스템의 사용을 장려하고 도박꾼이 엄격한 확률 규칙과 독립적인 플레이를 무시하는 것을 악용하는 것을 기쁘게 생각합니다.
그러나 각 플레이가 이전 플레이에 의존하는 게임의 흥미로운 예로는 딜링 슈에서 이미 딜링된 카드가 나머지 카드의 구성에 영향을 미치는 블랙잭이 있습니다. 예를 들어, 에이스(1 또는 11점 가치)가 모두 딜링된 경우 더 이상 “자연”(두 장의 카드로 21)을 얻을 수 없습니다. 이 사실은 하우스 우위를 극복할 수 있는 일부 시스템의 기초를 형성합니다.
일부 게임에서는 딜러, 은행원(판돈을 모아 재분배하는 사람) 또는 다른 참가자에게 이점이 돌아갈 수 있습니다. 따라서 모든 플레이어에게 동일한 승리 기회나 동일한 보상이 주어지는 것은 아닙니다. 이러한 불평등은 게임 내 포지션에 따라 플레이어를 로테이션하여 수정할 수 있습니다.
그러나 상업용 도박 운영자는 일반적으로 딜러로서 유리한 위치를 정기적으로 점유하여 수익을 창출하거나, 플레이 기회에 대해 돈을 청구하거나 각 플레이에 대한 베팅에서 일정 비율의 돈을 차감할 수 있습니다. 도박꾼에게 가장 유리한 배당률을 제공하는 주요 카지노 게임 중 하나인 크랩스 주사위 게임에서 카지노는 베팅 유형에 따라 공정 배당률보다 3/5의 1%에서 27%까지 낮은 배당률을 승자에게 돌려줍니다.
베팅에 따라 미국 카지노에서 룰렛의 하우스 어드밴티지(“활력”)는 약 5.26~7.89%, 유럽 카지노에서는 1.35~2.7%로 다양합니다. 장기적으로는 항상 하우스가 승리해야 합니다. 일부 카지노에서는 수익을 높이기 위한 규칙, 특히 특정 상황에서 베팅할 수 있는 금액을 제한하는 규칙을 추가하기도 합니다.
많은 도박 게임에는 우연뿐만 아니라 신체적 기술이나 전략의 요소가 포함되어 있습니다. 포커 게임은 대부분의 다른 카드 게임과 마찬가지로 우연과 전략이 혼합된 게임으로, 상당한 양의 심리도 개입됩니다. 경마나 운동 경기에 대한 베팅에는 참가자의 신체 능력을 평가하고 다른 평가 기술을 사용하는 것이 포함됩니다.
이러한 게임의 결과를 결정하는 데 우연이 중요한 역할을 할 수 있도록 하기 위해 특정 경우에는 참가자에게 거의 동등한 승리의 기회를 제공하기 위해 가중치, 핸디캡 또는 기타 보정을 도입할 수 있으며, 성공 확률과 배당금의 크기가 서로 반비례하도록 배당금을 조정할 수 있습니다. 예를 들어 경마 베팅의 패리뮤추얼 풀은 플레이어가 예상한 대로 다양한 말의 우승 확률을 반영합니다.
상대적으로 적은 수의 베터들이 우승마를 지지하는 경우 개인 배당금은 크고, 상대적으로 많은 수의 베터들이 우승마를 지지하는 경우 개인 배당금은 작으며, 인기 있는 경주마일수록 개인 배당금은 낮아집니다. 스포츠 베팅도 마찬가지입니다.
북메이커는 일반적으로 이길 가능성이 더 높은 팀이 단순 과반수 이상의 점수를 얻도록 요구하여 고르지 않은 경기의 결과에 대한 베팅을 수락하는데, 이를 “포인트 스프레드”를 설정하는 것으로 알려져 있습니다. 예를 들어, 미식축구나 캐나다 풋볼 경기에서 더 높은 평가를 받는 팀이 10점 이상 승리해야 후원자에게 고른 보상을 지급할 수 있습니다.
안타깝게도 대부분의 도박 게임에서는 부정행위가 가능하고 상당히 쉽게 이루어지기 때문에 우연의 영향력을 유지하기 위한 이러한 절차가 방해받을 수 있습니다.
도박에 붙은 오명의 대부분은 일부 도박 기획자와 플레이어의 부정직성에서 비롯되었으며, 현대 도박 관련 법률의 상당 부분은 부정행위를 규제하기 위해 만들어졌습니다. 그러나 부정행위를 통제하기보다는 도박을 통해 세수를 확보하려는 정부의 노력에 더 많은 법률이 집중되어 있습니다.토토사이트
역사
도박은 무덤 등에서 발견된 글과 도구에서 알 수 있듯이 인류의 가장 오래된 활동 중 하나입니다. 고대 중국과 로마의 법은 물론 유대인의 탈무드, 이슬람과 불교에서도 도박을 엄격하게 규제했으며, 고대 이집트에서는 열성적인 도박꾼을 채석장에서 강제 노역에 처할 수 있는 형벌을 선고하기도 했습니다. 도박의 기원은 신성한 것으로 간주됩니다.
표시된 막대기와 다른 물건을 던지고 그 결과를 해석함으로써 인간은 미래와 신의 의도에 대한 지식을 추구했습니다. 이로부터 던지기 결과에 베팅하는 것은 매우 짧은 단계였습니다.
성경에는 재산을 나누기 위한 제비뽑기에 대한 많은 언급이 있습니다. 잘 알려진 사례 중 하나는 십자가 처형 당시 로마 경비병들이 예수의 옷에 대한 제비뽑기(아마도 너클뼈를 던졌다는 의미였을 것입니다)입니다. 이는 네 개의 복음서에 모두 언급되어 있으며 수세기 동안 도박을 반대하는 십자군들이 경고의 예로 사용해 왔습니다. 그러나 고대에는 제비뽑기를 현대적 의미의 도박으로 간주하지 않고 피할 수 없는 운명, 즉 숙명과 연관지어 생각했습니다.
인류학자들은 자비를 구하는 신과 정령에 대한 믿음이 널리 퍼져 있는 사회에서 도박이 더 널리 퍼졌다는 사실도 지적했습니다. 주사위가 아닌 제비뽑기는 1803년 스웨덴에서 재판에서 정의를 실현하고 범죄자를 가려내기 위해 많은 문화권에서 사용되어 왔습니다. 정의를 뜻하는 그리스어 디케는 주사위를 던진다는 의미에서 ‘던지다’라는 뜻의 단어에서 유래했습니다.
유럽의 역사는 도박을 금지하고 비난하는 칙령, 법령, 회칙으로 가득 차 있으며, 이는 모든 사회 계층에서 도박이 얼마나 인기가 있었는지를 간접적으로 증명합니다. 정부 및 기타 당국이 자금을 조달하기 위해 대규모로 조직하고 제재를 가하는 도박은 15세기에 복권으로 시작되었으며, 그보다 몇 세기 전에는 중국에서 키노로 시작되었습니다. 17세기에 합법적인 도박장이 등장하면서 수학자들은 주사위나 카드와 같은 무작위 도구를 이용한 게임에 관심을 갖기 시작했고, 이로부터 확률 이론 분야가 성장했습니다.
고대 로마와 그리스의 선구자들과는 별개로, 조직적으로 승인된 스포츠 베팅은 18세기 후반으로 거슬러 올라갑니다. 그 무렵부터 도박에 대한 공식적인 태도가 불규칙적이기는 하지만 점진적으로 변화하기 시작했는데, 도박을 죄악으로 간주하는 것에서 인간의 약점으로 간주하는 것으로, 그리고 마침내 도박을 대부분 무해하고 심지어 재미있는 활동으로 보는 것으로 바뀌었습니다.
또한 인터넷은 다양한 형태의 도박을 전례 없는 규모로 접근 가능하게 만들었습니다. 21세기 초, 서구 국가에서는 5명 중 약 4명이 적어도 가끔씩 도박을 했습니다. 20세기에 급증한 도박꾼의 수는 개인이 도박을 통제하거나 제한할 수 없는 병적 도박이라는 개인적, 사회적 문제를 부각시켰습니다. 1980년대와 90년대에 여러 국가의 의료 당국은 병적 도박을 인구의 1% 이상이 앓고 있는 인지 장애로 인식하고 이 문제를 해결하기 위한 다양한 치료 및 치료 프로그램을 개발했습니다.토토사이트